31 октября 2026, суббота

Деловое медиа «Бизнес-секреты» поделилось с B2B-медиаресурсом «Точка продаж» важными выдержками из авторской колонки Богдана Ломакин-Мороз, сооснователя и CEO агентства интерактивного digital-маркетинга Trend Surfers, в которой Богдан рассказал о том, как геймификация помогает решать задачи бизнеса, какие тренды будут актуальны в этой сфере в ближайшие годы и на что обращать внимание при создании игровых механик.

  • Геймификация — это использование принципов и механик компьютерных игр в неигровом контексте. В бизнесе геймификация с успехом может использоваться для:
    • формирование положительного образа бренда или его укрепления,
    • выделения бренда среди конкурентов,
    • привлечения и удержания покупателей,
    • взаимодействия с точечной аудиторией,
    • повышения мотивации сотрудников.

  • Верим, что будущее рекламы за продуктовой геймификацией! Игра — пространство, которое пользователь сам наделяет эмоциями, где привязывается к персонажам и, как следствие, к бренду. С этим сложно конкурировать.

  • Геймификация способствует качественному взаимодействию с аудиторией, позволяя бизнесу решать определенные задачи. Обороты и рынок интерактивных проектов стремительно растет, значительно увеличиваясь последние годы. Людям требуется, чтобы ежедневная рутина была чуть веселее, чтобы поход по магазинам или поездка в транспорте давали им дополнительную ценность и приносили позитивные эмоции.

  • Среднее время удержания пользователя баннером или постом в соцсетях составляет 0,4 секунды. В игровых проектах этот показатель в разы выше и может достигать 3,5 минут. Это важно, когда нужна плотная коммуникация, чтобы донести важную и сложную информацию. За это время бренды могут качественно провзаимодействовать с аудиторией: рассказать о своих продуктах и ценностях, а также могут и обучить пользоваться своими сервисами и стимулировать делать это.

  • Геймификация — это не охватный инструмент: в конце 2024 года бенчмарк рынка был на уровне 15 000—20 000 уникальных пользователей в проектах в Телеграме, но про высокую конверсию — порядка 70% людей, которые открывают игру, проходят все задания и доходят до конца, следуют алгоритму игровой механики с запросами данных и формированием обратной связи (заявок).

Геймификация – новый качественный виток применения игровых механик в бизнесе.

  • Геймификация дает дополнительную ценность существующим услугам и товарам, которые стали обыденностью, таким образом выделяет их среди конкурентов и стимулирует людей к покупкам. Люди готовы больше покупать ради новых эмоций.
    Важное: при создании игрового проекта определить ключевое действие, которое должны совершить пользователи, чтобы получилось закрыть задачу бизнеса.
    Сложное: люди мало что делают просто так, их нужно мотивировать. В любом игровом проекте ключевое — понять, что может подтолкнуть конкретную целевую аудиторию к определенным действиям.

  • HR Tech. Результативно использовать геймификацию можно и при взаимодействии с сотрудниками. Исследование карьерной платформы Zippia выявило следующие тренды и показатели:
    • прибыльность предприятий с внедрением геймификации достигала семикратного увеличения;
    • геймификация повысила производительность труда у 90% респондентов;
    • вовлеченность сотрудников повысилась на 48%.

  • Геймификация хорошо показывает себя и при онбординге: она помогает создать позитивный опыт с первого дня работы нового сотрудника. Например, бот-саппорт поддержки, который кидает сообщения со смешными фразами о компании, промокодами на еду, приглашениями на мероприятия. Можно сделать бота с ИИ, который будет поддерживать с новым сотрудником живой диалог и смягчать адаптацию в компании.

  • Аудитория. Многие думают, что в игры в основном играет молодежь, но на самом деле средняя целевая аудитория игровых проектов — это женщины от 35 до 55 с одним ребенком. Но в целом играть любят все, а для бизнеса главное — аккуратно выстроить коммуникацию, чтобы людям было понятно, зачем конкретно им предлагаемый проект: для быстрого дофамина или какого-то другого материального или нематериального профита.

  • Мы точно знаем, что молодой аудитории — зумерам, поколению «Альфа» — важны гиперперсонализация и возможность творить. Нужно и учитывать, что у подростков и двадцатилетних специфическое чувство юмора, под которое сложно подстраиваться. А для миллениалов и более старшей аудитории в игровых проектах важны: понятные правила, задачи и получение выгоды «здесь и сейчас», будь это коллекционные карты в обмен на баллы или ощущение некоторой значимости и, даже, медийности.

  • Несмотря на то, что при создании игровых проектов ориентир идет на определенную целевую аудиторию, жестко сегментировать ее нельзя. Каждый человек, который заходит в игру, должен понимать, как в нее играть, должен получать от этого удовольствие, и чтобы это работало на решение конкретных задач бизнеса.

    В метавселенных немного другая «тема»: компании пока что делают только коммуникационные проекты, которые направлены на молодую аудиторию. Их цель — провзаимодействовать со школьниками, которые вырастут и станут потребителями продуктов их брендов.

  • Гиперперсонализация в бизнесе — один из важных трендов 2025 года. Любая история, которая дает дополнительную ценность продукту и услуге, будет стараться быть гиперперсонализированной. В том числе и геймификация. Благодаря гиперперсонализации в геймификации бизнес сможет больше не врать, когда заявляет, что заботится о каждом клиенте и создает для него уникальный сервис.

Материал в полном объеме размещен по ссылке https://secrets.tinkoff.ru/lichnyj-opyt/kak-gejmifikaciya-reshaet-zadachi-biznesa/.

Новости по теме
05 октября 2026 «Точка продаж»
Торговые сети расширяют рекламный инвентарь, объединяют данные и упрощают закупку кампаний сразу на нескольких площадках. Август и сентябрь показали: Retail…
25 сентября 2026 «Точка продаж»
Осенью 2026 года бизнес работает в условиях замедления потребительского спроса и более рационального отношения к маркетинговым расходам. В августе потребительские…
23 сентября 2026 «Точка продаж»
По итогам первого полугодия 2026 года стоимость целевого действия в performance-рекламе в совокупности по исследованным кампаниям выросла на 17,4% по сравнению…
10 июля 2026 Перспектум
Маркетологи привыкли считать эффективность рекламной кампании по охвату, знанию бренда, вовлеченности и росту намерения купить. Но настоящий экзамен реклама…
Статьи по теме
Спящие перспективы: ритейл-медиа на АЗС
Реклама в e-com и retail media — самый быстрорастущий сегмент рекламного рынка в России и его главный драйвер. Согласно данным группы Okkam,…
Ритейл, покупатели и промо-активности: доверие, восприятие и реальные продажи
Аналитическое агентство Ex Libris выпустило отчет по исследованию, предметом которого стало восприятие покупателями федеральных розничных игроков…
Новый вопрос индустрии: не «Чего хочет покупатель?», а «Что напрягает покупателя и как ему помочь?»
Форсайт-исследование лондонской компании WGSN, специализирующейся на долгосрочном прогнозировании потребительских трендов, фиксирует важный сдвиг…
Экспертиза внедрения ритейл-медиа в розничной торговле от директора по цифровизации
К 2026 году ритейл-медиа перестали быть просто «экранчиками в магазине» — это полноценный канал монетизации с юнит-экономикой и сложной операционкой.…
Мероприятия по теме
Mindbox Конференция 2026
Экосистема для персонализации маркетинга и цен Mindbox проводит свою шестую ежегодную маркетинговую конференцию. Главная тема 2026 года — персонализация…
23 октября 2026 Mindbox
Конференция Okkam для брендов «О цене и ценности 2026»
Сдержанный рынок заставляет бизнес внимательнее относиться к каждой трате. Потребитель тоже становится осторожнее: чаще сравнивает предложения, ищет лучшую…
30 сентября 2026 Okkam
Материалы по теме
Торговые сети расширяют рекламный инвентарь, объединяют данные и упрощают закупку кампаний сразу на нескольких площадках. Август и сентябрь показали: Retail…
Осенью 2026 года бизнес работает в условиях замедления потребительского спроса и более рационального отношения к маркетинговым расходам. В августе потребительские…
По итогам первого полугодия 2026 года стоимость целевого действия в performance-рекламе в совокупности по исследованным кампаниям выросла на 17,4% по сравнению…
Маркетологи привыкли считать эффективность рекламной кампании по охвату, знанию бренда, вовлеченности и росту намерения купить. Но настоящий экзамен реклама…
Реклама в e-com и retail media — самый быстрорастущий сегмент рекламного рынка в России и его главный драйвер. Согласно данным группы Okkam, в 2025 году…
Аналитическое агентство Ex Libris выпустило отчет по исследованию, предметом которого стало восприятие покупателями федеральных розничных игроков в трёх…
Форсайт-исследование лондонской компании WGSN, специализирующейся на долгосрочном прогнозировании потребительских трендов, фиксирует важный сдвиг в потребительском…
К 2026 году ритейл-медиа перестали быть просто «экранчиками в магазине» — это полноценный канал монетизации с юнит-экономикой и сложной операционкой. Использование…
Экосистема для персонализации маркетинга и цен Mindbox проводит свою шестую ежегодную маркетинговую конференцию. Главная тема 2026 года — персонализация…
Сдержанный рынок заставляет бизнес внимательнее относиться к каждой трате. Потребитель тоже становится осторожнее: чаще сравнивает предложения, ищет лучшую…
Очередное заседание комитета по маркетингу и корпоративной стратегии Ассоциации менеджеров будет посвящено теме: «Стратегический маркетинг: тренды, которые…
Business Force – событие по маркетингу, продажам и клиентскому сервису от команды Global Tech Forum. Мероприятие планируемо соберет более 100 спикеров-экспертов,…
Письмо в редакцию
Написать
Отправить